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lundi 5 décembre 2016

Opération mobile learning et serious game: bilan et enseignements

En 2010, l'AWT a proposé lors de plusieurs événements une animation de type "mobile learning game". Un dispositif Bluetooth et WiFi permettait de diffuser des contenus numériques, dont deux jeux éducatifs sur le thème de l'e-learning
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Mis à jour le 14/03/2011 | Imprimer | Envoyer

Le mariage des technologies mobiles et du jeu éducatif

Objectifs

Cette opération visait plusieurs objectifs:

  • promouvoir l'e-learning, en diffusant des recommandations à destination des utilisateurs potentiels de l'e-learning (apprenants) et des concepteurs pédagogiques;
  • expérimenter le développement d'un jeu éducatif: coût, aspects techniques, scénarisation, etc.;
  • tester le potentiel du mobile learning dans notre région.

Constats et hypothèses de départ

L'AWT est partie de deux constats similaires, l'un relatif au téléphone portable et l'autre au serious game:

  1. le téléphone portable est désormais le terminal numérique le plus diffusé au monde (84% des Wallons possèdent un GSM selon la dernière enquête de l'AWT). En conséquence, et malgré la diversité des terminaux et systèmes d'exploitation (le cauchemar de la diversité), les applications mobiles ne cessent de se développer, y compris en matière de formation (notamment dans les pays dits en voie de développement). Le format semble particulièrement bien adapté aux travailleurs nomades (délégués commerciaux, etc.) et à ceux qui n'ont pas de bureau ou de poste de travail attitré (personnel hospitalier, etc.);
  2. le raisonnement est sensiblement le même pour la console de jeux (en 2009, 24% des ménages wallons ont déclaré posséder une console de jeux contre 16% un an plus tôt, soit 8 points d'augmentation). La console de jeu se positionne donc comme une alternative à l'ordinateur, notamment en raison de son faible coût (comparativement à un ordinateur) et des fonctionnalités qu'elle propose (Internet, courrier électronique, domotique, lecteur DVD, Blu-ray, etc.). Il en résulte le développement d'applications qui ne sont plus exclusivement ludiques, mais de plus en plus sérieuses, notamment éducatives. De là à envisager l'équipement scolaire avec ce type d'outil, il n'y a qu'un pas que les Etats-Unis et le Canada ont déjà franchi!

Plus largement, l'exploitation du jeu en contexte dit "sérieux" (sensibilisation, formation, simulation, etc.) est en plein essor! Il suffit de regarder la prolifération d'articles et d'événements sur le sujet pour s'en convaincre. De même, les exemples d'applications ne cessent de se multiplier dans l'entreprise, l'enseignement, l'armée, le monde médical ou dans le domaine aérospatial, etc.

Plusieurs éléments expliquent cet essor:

  • du point de vue pédagogique, le jeu est une des plus anciennes et des plus naturelles formes d'apprentissage, d'échange et de socialisation,
  • du point de vue technique, l'évolution du Web facilite le développement de jeux de plus en plus riches et sophistiqués à un coût raisonnable. Certes, l'enjeu actuel est le développement d'outils auteurs fiables et performants qui permettront à quiconque de développer facilement des jeux. Le meilleur retour sur investissement du jeu sérieux comparativement à l'e-learning classique lui donne l'ascendant, même si ce dernier reste moins cher.

Ces éléments prometteurs génèrent de nombreuses questions que l'AWT a voulu explorer:

  • si le mobile learning est paradoxalement déjà une réalité dans les pays dits en voie de développement, il est toujours balbutiant en Europe et en Amérique du Nord. Dès lors, qu'en est-il de son développement dans les pays dits industrialisés? Son avènement est-il proche? Quelles sont les freins et obstacles?
  • si le serious game est en plein essor, la mode va-t-elle passer ou s'agit-il d'une tendance lourde dans l'évolution des TIC au service de la communication, du marketing ou de la pédagogie? Quelles sont les conditions de développement d'un jeu sérieux? Quelles sont les contraintes et les difficultés techniques ou pédagogiques pour réaliser un jeu éducatif performant?

Le dispositif

C'est dans ce contexte que l'AWT a commandé la réalisation d'une vidéo présentant l'e-learning, prolongée par:

  1. une séquence "utilisateur" où une animation présente les conditions pour se former en ligne avec succès et un jeu qui expose les facteurs de succès présentés dans la vidéo;
  2. une séquence "concepteur" où une animation présente les ingrédients pour développer un cours en ligne de qualité et un jeu de mise en situation.

Jeu de démo e-learning

Ces contenus numériques (au total 3 vidéos et deux jeux) ont ensuite été diffusés via téléphone portable, lors de divers événements auxquels l'AWT a pris part, grâce à:

    • un Mobicloud (TM). Développé par Digix, il permet de diffuser de l'information simultanément et gratuitement à un grand nombre de personnes ("one to many"), soit via la consultation de contenus sur un portail captif (WiFi local), soit via leurs téléchargements en Bluetooth;
    • un dispositif de communication (affiches, roll-up, t-shirts, modes d'emploi, etc.) invitant les passants à activer le Bluetooth ou le WiFi de leur téléphone portable, ainsi qu'un dispositif de coaching (proactif) pour assister les participants, ont également été mis en place.

Allumez votre BluetoothDispositif Bluetooth

Cette expérience a permis à l'AWT de mieux appréhender les conditions (financières, techniques, scénaristiques, etc.) pour développer un jeu sérieux de type éducatif et pour le diffuser via téléphone portable.

  • L'e-learning, c'est pour vous maintenant Lien externe
    Facteurs de succès pour se former en ligne ou concevoir un module e-learning de qualité
    http://www.awt.be/elearning/demo
  • Mobile learning game AWT (.PDF 113 k)
    Mode d'emploi de l'animation "Mobile learning game" de l'AWT
    http://www.awt.be/contenu/tel/edu/Mode_emploi_Mobile_Learning_Game.pdf
  • Omedia Lien externe
    Entreprise spécialisée dans la production Rich Media et plus spécifiquement de chaînes de télévision Internet (broadbandTV) au service de la communication, du marketing et de la formation
    http://www.omedia.be
  • DIGIX Lien externe
    Créée en 2008, Digix s'est spécialisée dans la diffusion de contenus numériques via téléphone portable
    http://www.digix.be
  • Guide de l'e-learning à l'usage des PME
    Qu'est-ce que l'e-learning? Que peut-il apporter à mon entreprise ou à mon organisme? Quelles solutions adopter? Outil d'aide à la décision, le guide e-learning de l'AWT permet aux décideurs de déterminer leur scénario d'adoption de l'e-learning
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,gui,000,000
  • Equipement TIC des citoyens wallons
    Avec notamment 67% des wallons disposant d'un accès Internet au domicile, la pénétration des TIC au sein des ménages wallons est en progrès. Toutefois, la fracture numérique entre ménages équipés et ménages non équipés semble s'accroître
    http://www.awt.be/web/dem/index.aspx?page=dem,fr,b09,cit,010
  • Delicious.com/awtbe/mobile learning Lien vers del.icio.us
  • Delicious.com/awtbe/jeu Lien vers del.icio.us

Bilan détaillé de l'opération "mobile learning game"

Tout d'abord, un bref retour d'expérience relatif au développement des deux jeux éducatifs et à leur adaptation au format mobile:

  • du point de vue technique, selon que l'on souhaite un jeu en ligne ou à télécharger, selon le niveau d'interactivité, du graphisme et en fonction des objectifs poursuivis et des moyens disponibles, le choix de l'application logicielle pour développer le jeu et le coût vont être différents! L'AWT a opté pour la solution Flashlight 2.0 plutôt que Java. Si le développement en Flash est facile et répandu et donc globalement moins coûteux qu'en Java, la réalisation finale s'est révélée moins interactive et plus difficile à diffuser. En effet, elle ne peut être lue par tous les terminaux (environ 150 sur les 350 à 450 recensés dans le monde).
  • la scénarisation pédagogique d'un jeu éducatif a, quant à elle, révélé toute sa complexité. Il faut respecter les règles tacites de tout bon jeu! Quels que soient les objectifs visés par le jeu (marketing, sensibilisation, éducation, etc.), c'est avant tout un jeu! Et il doit être fort, c'est-à-dire être challenging (via un score ou une mise en compétition), s'appuyer sur les émotions, être intuitif, soigner le graphisme, etc. Il est donc essentiel de trouver le bon équilibre entre aspects ludiques et pédagogiques pour que le jeu ne soit pas que du "game design" (une transmission d'informations déguisée en jeu) ou, à l'inverse, que le jeu échoue dans son rôle d'apprentissage! Selon la durée souhaitée pour une partie (de quelques minutes à plusieurs heures), les moyens disponibles et les objectifs poursuivis (de simples, concis et en nombre limité à complexes et multiples), il faut parfois faire des compromis!

L'opération s'est déployée sur 13 événements en 2010:

  • salon de l'emploi de Sambreville le 23 février,
  • première opération d'annonce de la Semaine du numérique à Anderlues le 24 février,
  • seconde opération d'annonce de la Semaine du numérique à Anderlues le 26 février,
  • conférence inaugurale de la Semaine du numérique au Sénat le 2 mars,
  • animations TIC à Anderlues dans le cadre de la Semaine du numérique le 6 mars,
  • foire du livre de Bruxelles le 8 mars,
  • rencontres de l'Internet citoyen (REWICS) le 17 mars à Charleroi,
  • salon entreprendre de Bruxelles les 31 mars et 1er avril,
  • forum TIC de campusnumerique.be le 22 avril,
  • e-Commerce camp le 28 avril à Charleroi,
  • conférence SeriousGame.be le 4 mai à Mons,
  • salon de l'éducation de Namur du 20 au 24 octobre,
  • salon Epsilon le 9 novembre.

D'autres événements ont bénéficié ou bénéficieront du dispositif en 2011:

Les informations reprises ci-dessous reposent sur les données de téléchargement Bluetooth.

Salon de l'emploi de Sambreville

Initialement, l'objectif était de mettre en place l'opération mobile learning dans le cadre de la Semaine du numérique 2010, notamment en partenariat avec la commune d'Anderlues, car les arguments en faveur de la lutte contre la fracture numérique étaient nombreux: le téléphone portable est le support numérique le plus diffusé au monde, le mobile learning est déjà une réalité dans les pays en voie de développement, etc.

La campagne a démarré par une journée test lors du Salon de l'emploi de Sambreville le 23 février 2010. Trois contenus y étaient disponibles:

  • un message d'accueil,
  • la vidéo de présentation de l'e-learning,
  • la vidéo "utilisateur" décrivant les conditions pour se former en ligne avec succès.

Lors de cette manifestation, 573 téléphones portables sont passés à proximité du dispositif, ont été détectés et ont reçu une invitation à télécharger les contenus via Bluetooth. Au total 138 contenus ont été téléchargés avec succès, soit:

  • 81 messages d'accueil (14% des téléphones détectés ont accepté de télécharger le message d'accueil),
  • 39 fois la vidéo de présentation de l'e-learning,
  • 12 fois la vidéo utilisateur (ce qui signifie que 14% des participants qui ont accepté le premier message sont allés jusqu'au bout).

La dégressivité des téléchargements s'explique principalement par le fait que le poids des contenus successifs va croissant (de 1 à 3 Mo) alors que la mémoire des téléphones portables s'épuise au fil des téléchargements. Un autre facteur est lié au type de téléphone. Presque tous les téléphones sont capables de télécharger le message d'accueil au format .jpeg ou .txt mais pas toujours les fichiers vidéo.

Paradoxalement ce ne sont pas les téléphones les plus coûteux, notamment les smartphones (HTC, iPhone, Black Berry, etc.), qui fonctionnent le mieux, notamment en raison de la guerre des systèmes d'exploitation que se livrent les constructeurs, s'excluant les uns les autres (l'iPhone lit Quicktime mais refuse flash, etc.). Au final, les téléphones basiques et bon marché (moins de 60 euros), mais récents (moins de 3 ans), ont constitué les "meilleurs clients" (en général dotés d'un grand écran, faciles à utiliser et recourant aux systèmes d'exploitation et aux applications les plus largement diffusés).

Quand on sait que le renouvellement des téléphones portables est beaucoup plus rapide que celui des autres supports numériques (tous les 18 mois), on réalise que l'absence de standards (contraignant les divers devices ou systèmes d'exploitation à communiquer entre eux) peut très vite faire passer un opérateur de héro à zéro! La guerre que se livrent les constructeurs de téléphones portables, et surtout les développeurs de systèmes d'exploitation, est donc un jeu dangereux.

Semaine du numérique à Anderlues

C'est à Anderlues que s'est déroulé le coeur de l'opération avec deux actions de communication (le mercredi 24 février à midi à la sortie de l'école communale et le 26 février matin sur le marché), suivies de l'activité "Semaine du numérique" proprement dite le 6 mars:

  • le 24 février, 35 téléphones portables ont été détectés pour 10 téléchargements du message d'accueil (soit 28% des téléphones détectés), 5 de la vidéo de promotion de l'e-learning et 4 de la vidéo utilisateur (40% des participants sont allés jusqu'au bout). Si ces chiffres sont faibles en valeur absolue, ils sont néanmoins très intéressants car le contexte était très différent, puisqu'il s'agissait de toucher les parents (une cinquantaine de personnes) à la sortie de l'école communale dans un laps de temps très court (10 à 20 minutes), rendant plus difficile le coaching des participants à l'utilisation de leur GSM, à la découverte de fonctionnalités qu'ils ignorent le plus souvent, notamment à l'activation de leur Bluetooth, etc.
  • le 26 février, 591 téléphones portables ont été détectés pour seulement 22 téléchargements du message d'accueil (3,7% des téléphones détectés!), 10 de la 1ère vidéo et 8 de la seconde. Un petit mot d'explication s'impose. Si l'émetteur captait le passage sur le marché, il était installé dans le couloir d'entrée de l'administration communale, ce qui limitait le nombre de personnes réellement confrontées au dispositif, notamment aux affiches invitant à se connecter et aux personnes assurant le coaching.
  • le 6 mars, 104 téléphones portables ont été détectés pour seulement 22 téléchargements du message d'accueil (21% des téléphones détectés), 21 de la 1ère vidéo, 15 de la seconde et 17 du jeu utilisateur qui faisait sa seconde apparition (77% sont allés jusqu'au bout). Pour la première fois le nombre de téléchargements n'est pas décroissant. On peut parler d'effet jeu! Les participants étaient motivés à l'idée de télécharger le dernier élément: le jeu utilisateur!

Conférence inaugurale de la Semaine du numérique au Sénat

Lors la Conférence inaugurale de la Semaine du numérique qui se tenait le 2 mars au Sénat, 167 téléphones portables ont été détectés pour 20 téléchargements du message d'accueil (11% des téléphones détectés), 15 de la vidéo de promotion de l'e-learning, 11 de la vidéo utilisateur et une seule du jeu utilisateur qui faisait sa première apparition!

Parmi les terminaux détectés se trouvaient une majorité de smartphones (>60%). Ces derniers se connectent généralement davantage au mobicloud avec leurs fonctionnalités Web et téléchargent moins les contenus via Bluetooth. En outre, les smartphones présents ce jour-là se sont révélés (paradoxalement, car ce sont les téléphones les plus coûteux et sophistiqués) incapables de lire ou de télécharger le jeu.

Foire du livre de Bruxelles

Le 8 mars lors de la Foire du livre de Bruxelles, dont le thème était le livre numérique, 2540 téléphones portables ont été détectés pour seulement 64 téléchargements du message d'accueil (2,5% des téléphones détectés), 9 de la vidéo de promotion de l'e-learning et aucune de la vidéo utilisateur!

Cette étape démontre combien le contexte et le public sont importants. Ce dernier était venu pour les livres et, même si le numérique en était la thématique, il se montrait très réticent. La fracture n'est dans ce cas ni financière, ni technologique, ni cognitive, ni éducative, mais plutôt philosophique!

Rencontres de l'Internet citoyen (REWICS)

Le 17 mars aux REWICS, 1081 téléphones portables ont été détectés pour 40 téléchargements du message d'accueil (3,7% des téléphones détectés), 26 de la vidéo de promotion de l'e-learning, 17 de la vidéo utilisateur et 31 du jeu utilisateur (77% des participants sont allés jusqu'au bout!).

29 téléphones portables ont pu télécharger tous les contenus en une fois, ce qui signifie qu'ils avaient un peu plus de 10 Mo de mémoire disponibles!

Salon entreprendre de Bruxelles

Les 31 mars et 1er avril au salon Entreprendre de Bruxelles, 1188 téléphones portables ont été détectés, pour 244 téléchargements du message d'accueil (20% des téléphones détectés), 113 de la 1ère vidéo, 60 de la seconde et 172 du jeu (70% sont allés jusqu'au bout), confirmant définitivement l'attrait du jeu sur les contenus plus classiques, fût-il de la vidéo dans un univers 3D!

Forum TIC de campusnumerique.be

Le 22 avril au Forum de campusnumerique.be, 122 téléphones portables ont été détectés, pour 16 téléchargements du message d'accueil (13% des téléphones détectés), 11 de la 1ère vidéo, 6 de la seconde et 14 du jeu (87% sont allés jusqu'au bout).

e-Commerce camp de Charleroi

Au salon e-Commerce camp du 28 avril, 655 téléphones portables ont été détectés, pour 38 téléchargements du message d'accueil (6% des téléphones détectés), 19 de la 1ère vidéo, 10 de la seconde et 26 du jeu (68% sont allés jusqu'au bout).

Conférence SeriousGame.be

Lors de la conférence SeriousGame.be du 4 mai, le dispositif était complet avec:

  • le message d'accueil,
  • la vidéo de présentation de l'e-learning,
  • la séquence "utilisateur"et la séquence "concepteur" comprenant une vidéo et un jeu.

Au total, 166 téléphones portables ont été détectés, pour 24 téléchargements du message d'accueil (14% des téléphones détectés), 17 de la vidéo de promotion de l'e-learning, 7 de la vidéo utilisateur et 8 du jeu utilisateur, ainsi que 5 de la vidéo concepteur et 6 du jeu concepteur. Paradoxalement, même si l'opération était en phase avec l'événement (public acquis aux TIC et intéressé par le jeu), les données de téléchargement étaient relativement faibles.

Certes, la proportion de smartphones était importante (ce qui implique une propension à se connecter via WiFi plutôt qu'à télécharger les données via Bluetooth), mais ces données sont également indicatives d'un fossé entre l'intérêt manifesté par les participants et leurs pratiques et usages réels!

Salon de l'éducation de Namur

Du 20 au 24 octobre au salon de l'éducation de Namur, 1967 téléphones portables ont été détectés, pour 354 téléchargements du message d'accueil (18% des téléphones détectés), 107 de la 1ère vidéo, 56 de la seconde, 72 du 1er jeu et 24 du second.

Salon Epsilon

Le 9 novembre au salon Epsilon, 437 téléphones portables ont été détectés, pour 97 téléchargements du message d'accueil (22% des téléphones détectés), 42 de la 1ère vidéo, 33 de la seconde, 21 du 1er jeu et 26 du second, le public étant principalement constitué de concepteurs pédagogiques et de formateurs.

  • La semaine numérique 2011
    La semaine numérique 2011 était organisée du 26 février au 4 mars. Chaque année cette semaine est un moment unique pour réfléchir, informer, sensibiliser, accompagner le public dans l'appropriation des TIC qui révolutionnent notre existence
    http://www.awt.be/web/dem/index.aspx?page=dem,fr,foc,100,075
  • Foire du Livre de Bruxelles Lien externe
    Depuis 1998, la foire du livre de Bruxelles est un événement littéraire incontournable
    http://www.foiredulivredebruxelles.be
  • Retour sur les 10èmes rencontres wallonnes de l'Internet citoyen (Rewics)
    Forum unique en Francophonie par son ampleur, les Rewics scrutent les enjeux de la fracture numérique et de l'innovation sociale à l'ère digitale. Les Rewics sont placés sous le signe du dialogue, de l'échange et de la découverte de nouveaux usages TIC
    http://www.awt.be/web/dem/index.aspx?page=dem,fr,foc,100,073
  • Salon Entreprendre Lien externe
    Salon destiné aux PME, professions libérales, indépendants, candidats créateurs ou repreneurs d'entreprises
    http://www.entreprendreondernemen.be
  • Campusnumerique.be
    Le 22 mars 2012, Campusnumerique.be organise à la Maison de l'Automobile à Bruxelles son 7ème Forum consacré à l'intégration des TIC dans l'enseignement supérieur non universitaire
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,tem,010,006
  • 1ère édition de l'E-commerce Camp et du Web Startup Day, 28 avril 2010
    Le forum Solutions Business a fait place en 2010 à deux nouveaux événements: l'E-commerce Camp et le Web Startup Day, organisés à l'initiative de Technofutur TIC en collaboration avec divers partenaires dont l'AWT
    http://www.awt.be/web/ebu/index.aspx?page=ebu,fr,foc,100,157
  • SeriousGame.be 2010. Business, fun and success
    La première conférence sur le jeu sérieux en Belgique francophone a été un véritable succès. Retrouvez les différentes présentations de la journée en attendant une prochaine édition à laquelle l'AWT et ses partenaires travaillent déjà
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,076
  • EDUC 2009: 16ème salon Education de Namur
    Du 21 au 25 octobre 2009 a eu lieu à Namur Expo le 16 ème Salon de Education EDUC, salon belge des outils pédagogiques et de l'équipement pour l'enseignement. L'AWT y était présente dans la cadre de la Coupole e-learning
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,073
  • Salon Epsilon Lien externe
    Salon bisannuel de la formation professionnelle en Belgique francophone
    http://www.salon-epsilon.be

Synthèse et conclusions

Quelques enseignements

Au cours de ces 13 événements, plus de 1700 téléchargements via Bluetooth ont été effectués! En moyenne 12,5 % des téléphones détectés ont accepté de télécharger le message d'accueil (2,5% à la Foire du livre, seuil minimal et 28% lors de la première opération à Anderlues).

Commentaires:

  • plus l'événement draine du monde et moins la proportion de participants qui jouent le jeu est élevée;
  • plus le dispositif de communication et de coaching entourant le dispositif technologique est important (affiches, roll-up, tee-shirts, modes d'emploi, et surtout coaching proactif), plus la proportion de téléchargements est élevée;
  • plus le contenu proposé est exclusif, plus il apporte quelque chose, plus la motivation à télécharger les éléments augmente! A l'inverse, si le contenu est redondant ou disponible par ailleurs, l'engouement retombe rapidement;
  • le format de l'événement joue également un grand rôle. En effet, le coaching nécessite du temps, ce qui explique que le rendement fut meilleur sur les événements qui s'inscrivaient dans la durée que sur les opérations "coup de poing", comme au Sénat ou lors de la première opération de communication à Anderlues;
  • de manière inattendue, le dispositif propose également des données très intéressantes pour tout organisateur d'événements: nombre de téléphones portables détectés par heure et/ou par zone, permettant d'objectiver le fait que le public se concentre massivement dans un endroit du salon ou qu'il est présent massivement sur le temps de midi et déserte l'événement dès 16h, etc.;
  • autre effet inattendu: de nombreux participants profitaient du coaching proposé pour approfondir la découverte de leur téléphone! Au final, c'est bien cela l'essentiel: les participants ont appris quelque chose, à propos de l'e-learning, de leur téléphone portable, du WiFi ou du Bluetooth (peut-être qu'à l'avenir ils échangeront leurs cartes de visite, photos et vidéos gratuitement par Bluetooth plutôt que par MMS).

Le pourcentage de personnes ayant téléchargé tous les éléments va de 0% (à la Foire du livre de Bruxelles) à environ 70% (68% pour le e-Commerce camp, 70% au Salon entreprendre de Bruxelles, 77% pour les REWICS et lors de la troisième opération à Anderlues, 87% au Forum du campusnumerique.be).

Plusieurs commentaires s'imposent:

  • le format et le dispositif de communication (notamment le coaching) entourant le dispositif technique jouent un grand rôle dans le succès de l'opération et la persévérance des participants à télécharger les éléments les uns après les autres. La thématique de l'événement joue également un rôle important. Ainsi, les événements dédiés aux TIC montrent généralement un plus grand intérêt;
  • l'effet "jeu" a également un grand rôle, allant juqu'à inverser la tendance voulant que les derniers éléments étant systématiquement et logiquement moins téléchargés que les premiers! Dès qu'ils ont été introduits, les jeux ont augmenté le pourcentage de personnes qui téléchargeaient tous les éléments, voire même qui "zappaient" les vidéos pour accéder directement aux jeux;
  • la grande diversité de devices n'a pas permis à tous les téléphones portables de télécharger toutes les données! Les vidéos et jeux ont été développés et adaptés pour être lisibles par les systèmes d'exploitation les plus diffusés (environ 150 sur les 350 à 450 recensés dans le monde). Paradoxalement, ce ne sont pas nécessairement les téléphones les plus chers et les plus sophistiqués qui sont les plus appropriés. Seuls quelques téléphones de plus de trois ans n'avaient ni connexion Internet, ni Bluetooth. Quand on sait que le renouvellement des téléphones portables est beaucoup plus rapide que celui des autres supports numériques (tous les 18 mois), on réalise qu'il ne s'agit pas d'un facteur d'exclusion important. Enfin, comme l'explique Dan Seidman de Digix, le prestataire associé à cette opération: "L'important est que les gens vivent une expérience nouvelle avec leur téléphone portable. L'idéal est qu'ils puissent accéder au jeu final, mais dans 99% des cas ils ont au moins accès au message d'accueil et, en soi, c'est déjà une expérience positive!"

On insistera sur le fait qu'il ne s'agit que des données de téléchargement via Bluetooth. La proportion de vidéos et jeux visionnés est donc bien supérieure.

Mobile learning or not?

Au final, cette opération riche d'enseignements nous laisse cependant sur notre faim! Oserions-nous conclure que le mobile learning est à notre porte? Dans six mois? Trois ans? Pas sûr!

Certes de nombreuses données ont été diffusées facilement et gratuitement vers un grand nombre de participants (plus grand que celui que l'AWT aurait pu toucher de manière classique via un stand et des brochures). Il s'agit en outre d'une opération de "marketing viral", ce qui signifie que les personnes qui ont téléchargé un ou plusieurs éléments via Bluetooth les emportent avec eux et peuvent les diffuser à leur tour!

S'il ne fait aucun doute que le téléphone portable est devenu le "couteau suisse" du XXIème siècle, il n'est pas sûr que ce support numérique s'impose comme support de formation, chez nous et, plus largement, dans les pays dits industrialisés en Europe ou en Amérique du Nord, comme c'est déjà le cas dans les pays dits en voie de développement. Les contextes ne sont pas comparables et, par conséquent, les chiffres de diffusion du mobile learning non plus. Il reste, jusqu'à présent, confiné dans nos régions à quelques niches et expériences pilotes. Tandis que dans les pays dits en voie de développement le téléphone portable et ses fonctionnalités Web ont permis d'effectuer un saut quantique pour passer de rien (pas d'ordinateurs, pas de connexion, etc.) à l'Internet et à l'e-learning!

Comparativement, dans les pays dits industrialisés, c'est l'abondance! Il existe une grande diversité de terminaux numériques disponibles (du téléphone portable à l'ordinateur en passant par le Netbook, le laptop ou la tablette, etc.), ainsi qu'un large éventail de possibilités pour se connecter (fibre optique, ADSL, WiFi, 3G, etc.). Il se pourrait dès lors que des usages de type mobile learning se développent chez nous, mais via des terminaux mobiles plus confortables, complets ou conviviaux comme le Netbook ou la tablette.

Le confort n'est pas seulement lié au format de l'écran, mais également à la longévité de la batterie, à la mémoire disponible (quand il s'agit d'éléments à télécharger) ou à la stabilité de la connexion (quand il s'agit de vidéos à consulter via streaming par exemple). Sur ce point, Digix ajoute qu'il ne faut pas attendre une amélioration liée à l'élargissement de la bande passante, car au fur-et-à-mesure que le haut débit progresse, les applications sont de plus en plus gourmandes et les objets numériques de plus en plus lourds.

La solution serait plutôt à envisager du côté du cloud computing et du mobicloud via la mise en place d'un réseau d'émetteurs de proximité, quadrillant l'espace et se concentrant sur les lieux de passage et les noeuds de communication (gares, wagons, salles d'attente, centres commerciaux, parking, etc.), afin de proposer aux usagers une quasi continuité de connexion et un débit élevé.

  • La ville de Nivelles adhère au projet FON
    Avec plus de 1,5 millions de membres et 500000 points d'accès en 2009, FON est devenue la plus grande communauté WiFi au monde. Après plusieurs villes européennes, Nivelles est désormais la première commune wallonne à rejoindre cette communauté
    http://www.awt.be/web/res/index.aspx?page=res,fr,foc,100,100
  • Le cloud computing au coeur des TIC de demain
    Birger Steen est Vice-President worldwide SMB segment & distribution channel chez Microsoft. En visite en Belgique pour rencontrer des partenaires IT, il a également rencontré l'AWT pour une discussion au sujet des grandes tendances d'avenir des TIC
    http://www.awt.be/web/res/index.aspx?page=res,fr,foc,100,105
  • Des GSM Bluetooth vulnérables?
    La firme britannique de sécurité AL Digital aurait décelé plusieurs failles de sécurité concernant des terminaux mobiles disposant de la fonctionnalité Bluetooth, le standard radio à courte portée élaboré par l'industrie des télécoms
    http://www.awt.be/web/mob/index.aspx?page=mob,fr,foc,100,017
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