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lundi 26 septembre 2016

Tout sur le Serious Game

A l'occasion de l'édition 2012 de la conférence SeriousGame.be, l'AWT fait le point sur le Serious Game et explique pourquoi l'utilisation du jeu vidéo en matière de formation, de sensibilisation ou de marketing est une tendance lourde, plutôt qu'un simple effet de mode!
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Mis à jour le 08/05/2012 | Imprimer | Envoyer

Pourquoi jouer?

Parce que la forme importe autant que le fond, les Serious games, c'est-à-dire l'exploitation du jeu en contexte dit "sérieux" (sensibilisation, formation, marketing, etc.) se sont imposés comme des solutions efficaces et sont en plein essor. Il suffit de regarder la prolifération d'articles et d'événements sur le sujet pour s'en convaincre. De même, les exemples d'application ne cessent de se multiplier dans l'entreprise, l'enseignement, l'armée, le monde médical ou dans le domaine aérospatial. Son potentiel est tel que de nombreux pays, comme le Canada ou la France, l'ont identifié comme un marché d'avenir et ont pris des mesures de soutien.

Les raisons du succès

Plusieurs éléments expliquent cet essor.

  • Le jeu est une des plus anciennes et des plus naturelles formes d'apprentissage, d'échange et de socialisation.
  • La console de jeu a déjà remplacé l'ordinateur dans de nombreux foyers (selon le baromètre TIC 2011 de l'AWT, 31% des ménages wallons possèdent une console de jeux, contre 24% en 2009 et 16% en 2008). Ce mouvement ne cesse de s'amplifier en raison de son faible coût (comparativement à un ordinateur, même si les alternatives se multiplient: tablettes, netbook, etc.) et des fonctionnalités qu'elle propose (Internet, courrier électronique, applications domotique, lecteur DVD, Blu-ray, etc.). Il en résulte le développement d'applications qui ne sont plus exclusivement ludiques, mais de plus en plus sérieuses, notamment éducatives. De là à réenvisager l'équipement scolaire, il n'y a qu'un pas, que les Etats-Unis et le Canada ont déjà franchi!
  • L'évolution du Web facilite le développement de jeux de plus en plus riches et faciles à prendre en main, à un coût raisonnable (tant pour le concepteur que l'utilisateur). Certes, l'enjeu actuel est le développement d'outils auteurs fiables et performants, mais la tendance se concrétise;
  • L'émergence du jeu sérieux correspond à la montée en puissance de la génération "Y" ou "digital natives" (Marc Prensky), celle qui est née dans un environnement où l'ordinateur et les consoles de jeu étaient déjà présents. Ces derniers passent plus de temps devant une console ou un écran d'ordinateur que devant une télévision. Selon le baromètre TIC de l'AWT, 99% des Wallons de 15 à 29 ans sont utilisateurs d'Internet. Mais la nouveauté, c'est surtout l'extension de ces technologies interactives à toutes les générations. Le cinéma d'animation et la bande dessinée ont suivi la même évolution, partant de produits destinés à la jeunesse pour toucher ensuite l'ensemble de la population. Ainsi, sur le marché français, proche du nôtre, la moyenne d'âge du joueur français est de 33 ans, 83,5 % des joueurs sont des adultes et 52 % des joueurs sont des femmes!
  • Le retour sur investissement du jeu sérieux est meilleur que celui de l'e-learning classique. Si ce dernier reste moins cher, il est moins performant en termes de "rétention" d'information, d'acquisition de connaissance, de transfert de compétence, de changement comportemental, etc.
  • Le chiffre d'affaires mondial du secteur du jeu vidéo dépasse largement celui du cinéma et de la musique confondus! Le marché mondial est ainsi passé de 22 à 52 milliards d'euros entre 2000 et 2011. Avec 6,54 millions de jeux vendus en Belgique pour un chiffre d'affaires de 220 millions d'euros en 2011, notre pays suit le mouvement. Il s'agit donc d'un secteur d'avenir en termes de création d'emploi. Sur 4,6 millions de belges de plus de 10 ans présents sur les réseaux sociaux, 2,4 millions jouent et 13 % d'entre eux n'hésitent pas à payer pour accéder à des échelons supérieurs ou offrir des cadeaux virtuels. D'après l'IDATE (Institution De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe), le chiffre d'affaires mondial du Serious game était de 1,5 milliards d'euros en 2010. Avec un taux de croissance annuel de 47% sur la période 2010-2015, ce chiffre devrait attaindre les 10 milliard d'euros en 2015. Entre 600 millions et 1 milliard de personnes auraient déjà approché un jeu sérieux et 50 % des grands donneurs d'ordre européens envisagent d'intégrer des jeux sérieux dans leur formation professionnelle d'ici 2012 (plus de chiffres).

Comprendre le Serious Game

Ces éléments prometteurs génèrent cependant de nombreuses questions.

  • Qu'est-ce qu'un Serious Game? Pour qui? Pourquoi et pour quoi faire? A quoi ça sert? Quels sont les avantages et conditions de production? Pourquoi est-ce innovant?
  • Si le serious game est en plein essor, la mode va-t-elle passer ou s'agit-il d'une tendance lourde dans l'évolution des TIC au service de la communication, du marketing ou de la pédagogie?
  • Quels sont les outils, compétences et prestataires existants? Quels sont leurs spécificités, leurs projets? Combien ça coûte? Quel retour sur investissement?

Pour trouver réponses à ces questions, explorer le sujet, vous informer ou alimenter votre réflexion, SeriousGame.be propose:

  • une conférence annuelle, qui bénéficie généralement d'une large couverture presse (reportage RTBF et Niouzz) et met l'accent sur les démonstrations, avec pour fil rouge la remise des prix "Now.Belle" (pour les jeux éducatifs) et "Belle.Now" (pour les jeux marketing ou advergames);
  • une grappe technologique, animée par les Cluster TIC et Twist, qui vise la rencontre entre l'offre et la demande, et le montage de projets;
  • un blog animé par Yasmine Kasbi qui analyse quotidiennement un jeu sérieux et a reçu le prix du meilleur site francophone (prix du public) dans le cadre des BOBs 2011 (voir l'article paru sur Sud-Presse);
  • des MasterClass couvrant divers besoins et aspects pratiques relatifs au Serious game.

Conférence annuelle

Avec plus de 450 participants en 2010 (dont une centaine via streaming), 600 en 2011 (dont 130 via streaming) et près de 700 en 2012 (dont 150 via streaming), la conférence joue un rôle clé dans le développement du Serious game en Belgique francophone. Les prestataires spécialisés y présentent leurs réalisations devant des commanditaires potentiels.

Pour répondre au mieux aux attentes des participants la conférence SeriousGame.be répond à 3 caractéristiques:

  • un format compact et rythmé! L'accent est résolument mis sur les démonstrations et les études de cas afin de garantir une qualité maximale et une densité acceptable. Cela veut dire moins de slots de présentations pour plus d'interactions avec la salle;
  • de l'interactivité! Les participants peuvent poser leurs questions via Twitter. Elles sont relayées par l'animateur. Outre Twitter, les participants peuvent également interagir via "voting system". Ce dispositif permet de voter pour le prix "Now.Belle", mais également de sonder les participants tout au long de la journée quant à leurs attentes, leurs perceptions, etc. En outre, le programme, le plan des stands et les démos du jour sont consultables sur des bornes interactives et téléchargeables via Bluetooth;
  • une retransmission en streaming live sur le Web. L'ensemble de la journée est et disponible en ligne par la suite grâce au Webcasting de Learnence.

Grappe technologique

Dans la foulée de la 1ère édition de la conférence SeriousGame.be, et devant l'engouement rencontré et les perspectives économiques prometteuses, Twist et l'Infopôle Cluster TIC ont démarré un travail d'animation économique au travers de la mise en place d'une grappe technologique SeriousGame.be. La grappe regroupe des entreprises prestataires ou développeuses de technologies, et des donneurs d'ordre.

De nombreux contacts, notamment avec la France, ont déjà permis de concrétiser des accords de partenariat avec des entreprises du Nord-Pas-de-Calais. Plusieurs projets transfrontaliers sont en préparation et un stand collectif a été proposé aux membres de la grappe lors du Serious Game Expo de Lyon qui s'est tenu en novembre 2010.

Afin de développer des actions pertinentes, de nouveaux objectifs vont être définis pour cette année 2012. La grappe va notamment se pencher sur la nouvelle législation en matière de "Tax Shelter" et voir de quelle manière le Serious Game pourrait bénéficier également de cette exonération fiscale. Une participation aux salons internationaux tels que Serious Game Expo à Lyon, Forum Blanc, etc. est également toujours prévue car il est indispensable de se faire connaître à l'international mais également de voir ce qui se passe autour de nous!

Blog

Outre son activité de blogueuse Yasmine Kasbi vient de publier un ouvrage aux éditions Edi.pro: Le Serious game, une révolution

MasterClass

Dans la foulée de la conférence 2012, une 1ère MasterClass à destination des porteurs de projet a été organisée le 22 mai 2012 au MIC: les 1ères "games" du serious. Démarrez votre projet dans les meilleures conditions! Où comment construire son Serious Game?

Le Serious Game ou jeu sérieux est le fruit d'une rencontre entre un commanditaire et un prestataire. Il peut trouver sa place dans toute entreprise, être implémentée de manière simple et progressive selon les objectifs, les envies, les compétences, les habitudes des uns et des autres. Participez à la première master class consacrée aux différentes phases d'élaboration d'un Serious Game en y rencontrant des spécialistes de 1er plan et repartez avec les outils concrets et pratiques pour dynamiser votre entreprise.

Cette MasterClass sera reproposée le mardi 28 août 2012.

Partenaires

  • Logo Belle Productions
  • Now.be
  • Logo Twist
  • Infopole - Cluster TIC
  • Technobel
  • Technocité
  • MIC Belgique
  • Evoliris
  • BODL
  • Le Forem
  • Technifutur
  • Technofutur
  • Agoria
  • AWT
  • CBlue

Pour en savoir plus

  • SeriousGame.be Lien externe
    SeriousGame.be organise chaque année une conférence sur l'utilisation du jeu vidéo en contexte sérieux. Il propose également sur son site une animation économique sous forme d'une grappe technologique, ainsi qu'un blog animé par Yasmine Kasbi
    http://www.seriousgame.be
  • Découvrez les entreprises du Serious Game
    Vous souhaitez mettre en oeuvre un "Serious Game" dans votre organisation? L'AWT vous propose de découvrir des entreprises actives dans le domaine du jeu sérieux en Wallonie et à Bruxelles
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,133
  • Revivez la conférence SeriousGame.be 2013
    La 4ème édition de la conférence SeriousGame.be qui s'est tenue le 14 mai 2013 à Acinapolis Namur a bénéficié d'une belle visibilité comme en témoigne la couverture presse et les nombreux messages de sympathie
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,130
  • Conférence SeriousGame.be 2012: une 3ème édition réussie
    Les participants ont unanimement salué la qualité de la journée, des présentations et de l'organisation. Cette 3ème édition fut un grand cru, rehaussé par la présence de Marc Prensky, vulgarisateur du concept "Digital natives" et auteur à succès dans le domaine des technologies éducatives
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,106
  • Grappe SeriousGame.be: Quelles formations pour les secteurs de l'animation et du jeu vidéo?
    Ce 25 octobre, la grappe SeriousGame.be a organisé une table ronde axée sur la formation dans les secteurs de l'animation et du jeu vidéo chez DreamWall à Marcinelle
    http://www.awt.be/web/img/index.aspx?page=img,fr,foc,100,071
  • Réalisez vos Serious games avec ITyStudio
    Le serious game suit la même évolution que l'e-learning avant lui, avec l'apparition d'outils auteurs, comme ITy studio, qui annoncent une autonomisation des "clients", une démocratisation des prix et partant une explosion de sa diffusion
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,117
  • NeurOdyssée primé au Serious Game Expo de Lyon
    NeurOdyssée, un jeu de sensibilisation à l'Union européenne développé par la société wallonne Belle Productions en collaboration avec d-side Interactive, a reçu le Prix Spécial du jury lors de la 6ème édition du Serious Game Expo de Lyon
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,083
  • Kinect. Du divertissement à la rééducation
    Microsoft lance la commercialisation européenne de Kinect, son système de contrôle sans manette destiné à la console de jeux XBox 360. Dans un futur proche, la technologie devrait également s'étendre aux applications médicales et à l'e-learning
    http://www.awt.be/web/img/index.aspx?page=img,fr,foc,100,064
  • Les Serious games pour la santé
    Les jeux sérieux sont déjà largement intégrés dans la formation médicale et les soins cliniques. Partenaire de Seriousgame.be, l'AWT s'est intéressée à ces applications dont le spectre s'étend de l'apprentissage des praticiens à la stimulation des bonnes pratiques quotidiennes pour la santé
    http://www.awt.be/web/res/index.aspx?page=res,fr,foc,100,160
  • Pour en finir avec les Digital Natives...
    Le marketing des technologies fait parfois passer à côté de l'essentiel. Il en va ainsi du concept de Digital Natives qui pourrait, comme bien d'autres, passer de mode aussi vite qu'il est apparu. Une fois n'est pas coutume, l'AWT vous propose une vision un peu... iconoclaste des Digital Natives
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,129
  • L'e-learning, c'est pour vous maintenant Lien externe
    Facteurs de succès pour se former en ligne ou concevoir un module e-learning de qualité
    http://www.awt.be/elearning/demo
  • Initiation à l'e-learning pour les entreprises. Bilan 2012
    Depuis 2009, l'AWT organise des ateliers e-learning à destination des entreprises. En constante évolution pour s'adapter aux besoins et attentes des participants, ils ont permis d'accompagner près de 150 projets en 2012
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,103
  • Femmes et métiers de l'informatique. Une association fructueuse
    En une vingtaine d'années, SOFFT (Service d'Orientation de Formation pour Femmes à la recherche d'un Travail) a permis l'insertion professionnelle d'environ 200 femmes dans les métiers de l'informatique
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,089
  • Répertoire outils auteurs Serious game
  • Delicious.com/awtbe/outil,jeu Lien vers del.icio.us
  • Répertoire jeux éducatifs
  • Delicious.com/awtbe/répertoire,jeu Lien vers del.icio.us
  • Delicious.com/awtbe/serious_gaming Lien vers del.icio.us
  • Delicious.com/awtbe/gamification Lien vers del.icio.us
  • Delicious.com/awtbe/jeu Lien vers del.icio.us
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