Agence du Numérique (ex - Agence Wallonne des Télécommunications / AWT), la plateforme ICT de la Wallonie

samedi 1 octobre 2016

Workshops "Apprendre aujourd'hui et demain"

Les modes d'apprentissage évoluent! Un peu, beaucoup, passionnément parfois, ou pas tant que cela? Le Campus virtuel en gestion (CVG), Now.be et l'AWT ont organisé le 16 décembre 2014 à Solvay-ULB une journée interactive pour faire le point sur les tendances qui font le buzz
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Mis à jour le 05/02/2015 | Imprimer | Envoyer

Une (r)évolution permanente

S'il est incontestable que les modes d'apprentissage n'ont jamais cessé d'évoluer, de l'invention de l'écriture à celui de l'imprimerie jusqu'à la révolution numérique, soulageant toujours plus notre mémoire pour libérer le potentiel de créativité de notre cerveau comme l'explique Michel Serres, le marketing des technologies éducatives tend à nous faire croire que ce rythme s'est accéléré pour coller à celui des évolutions technologiques. Ainsi, on est passé, en à peine dix ans, de l'e-learning aux MOOCs (Massive Online Open Courses), puis aux SPOCs (Small and Particular Online Courses) et maintenant aux COOCs (Corporate MOOCs), pendant que certains "dissidents" tentent d'imposer le digital learning pour des raisons stratégiques.

Retour sur les neuf ateliers participatifs que le Campus virtuel en gestion (CVG), Now.be et l'AWT ont organisé le 16 décembre 2014 à Solvay-ULB pour mieux appréhender les changements annoncés, ce qui fonctionne et ce qui doit encore faire ses preuves.


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  • Storify de la journée
  • Campus Virtuel de Gestion - HEC Ecole de Gestion de l'Université de Liège
    CVG développe des supports de cours en ligne, expérimente des enseignements en e-learning en vue de les améliorer, participe à des projets de recherche. Centre d'expertise en e-learning au sein des 3 écoles de Gestion: HEC, Solvay, LSM
    http://www.awt.be/web/ict/index.aspx?page=ict,fr,100,000,000&id=11284
  • Now.be
    Conception de modules e-Learning pour des clients comme Proximus, la Commission européenne, mais aussi de nombreuses PME. Diversification des activités vers des outils interactifs tels que le voting system, le serious game ou les tableaux blancs interactifs
    http://www.awt.be/web/ict/index.aspx?page=ict,fr,100,000,000&id=10818
  • Retour sur le 1er #EdTechForum de l'AWT
    Le 17/12/2013, l'AWT a organisé le 1er #EdTechForum consacré aux tendances en matière d'utilisation des TIC en contexte d'apprentissage, qu'il soit professionnel (e-learning) ou scolaire (TICE), présentiel, distanciel ou mixte, technologiquement ou pédagogiquement orienté (serious game, mobile,...)
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,for,eve,010
  • Delicious.com/awtbe/prospective Lien vers del.icio.us

Pédagogie des MOOCs (Françoise Docq, IPM-UCL)

Mots clés: MOOC, stratégies pédagogiques, pédagogies actives, pédagogie inversée, open education

Cet atelier a permis de clarifier ce que sont réellement les MOOCs (et ce qu'ils ne sont pas), les perspectives pédagogiques qu'ils permettent d'envisager (et celles qu'il est vain de fonder sur eux), et surtout, les opportunités que les MOOCs représentent pour tout formateur ou enseignant, en termes de ressources pédagogiques utilisables pour son développement professionnel et pour ses apprenants.

Tout cours en ligne n'est pas un MOOC (Massive Online Open Course). Sa véritable spécificité ne réside pas dans son caractère massif mais dans son caractère ouvert et informel. Par conséquent, un dispositif de formation en ligne qui serait massif mais fermé (par exemple parce que certifiant et payant) ne peut être considéré comme un MOOC, ce qui n'empêche aucunement un professeur d'université, qui enseigne par définition dans un cadre formel et fermé (régi par les droits d'inscription), d'inviter ses étudiant à suivre un MOOC. Le MOOC est avant tout un espace de rencontre et de dialogue entre des apprenants de backgrounds et d'horizons variés et constitue un moment dans un parcours d'apprentissage.

Chaque MOOC est unique mais il existe un certain nombre de constantes:

  • ils visent souvent à favoriser l'apprentissage actif, collaboratif et les pédagogies innovantes en vue d'entretenir le plaisir et la motivation,
  • ils permettent de mener des expérimentations pédagogiques et favorisent le développement des compétences et la professionnalisation des formateurs et des enseignants
  • ils fonctionnent particulièrement bien lorsque le sujet traité permet la multiplication des points de vue et le débat, ainsi que lorsqu'il est soutenu par un dispositif d'accompagnement et qu'il s'appuie sur un mode d'évaluation par les pairs.

Signalons enfin que les taux d'abandons généralement élevés que connaissent les MOOCs ne constituent pas une preuve d'inefficacité mais résultent simplement de leur caractère ouvert et informel. En effet, l'inscription au cours étant libre, il est fréquent de constater que, pour diverses raisons tous ne prendront pas le temps de le suivre.

Pourquoi suivre un MOOC ?
  • La pédagogie des MOOCs (PPTX 9848 k)
    Quoi, pourquoi, comment
    http://www.awt.be/contenu/tel/edu/AWT-CVG-16-12-14-diffuse.pptx
  • Institut de pédagogie universitaire et des multimédias (IPM) Lien externe
    L'IPM a pour objectif la valorisation de la fonction enseignante au sein de l'UCL. C'est un institut de service, qui s'adresse aux enseignants, aux départements et facultés, et à toute personne impliquée dans la formation des étudiants
    http://www.ipm.ucl.ac.be
  • Retour sur le 1er #EdTechForum de l'AWT
    Le 17/12/2013, l'AWT a organisé le 1er #EdTechForum consacré aux tendances en matière d'utilisation des TIC en contexte d'apprentissage, qu'il soit professionnel (e-learning) ou scolaire (TICE), présentiel, distanciel ou mixte, technologiquement ou pédagogiquement orienté (serious game, mobile,...)
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,for,eve,010
  • Delicious.com/awtbe/MOOC,pédagogie Lien vers del.icio.us

Quels MOOCs pour quelles stratégies? (Paul Belleflamme, Louvain School of Management)

Mots clés: MOOC, stratégies organisationnelles

Les MOOCs favorisent les interactions entre des groupes d'agents distincts:

  1. les étudiants, dont l'objectif est d'améliorer leurs connaissances et augmenter leur employabilité,
  2. les professeurs, qui profitent des MOOCs pour diffuser leurs enseignements et mener des expérimentations pédagogiques,
  3. les Universités, qui visent à augmenter leur notoriété et à attirer des talents,
  4. les employeurs, qui utilisent les MOOCs comme outil de formation et de recrutement,
  5. les annonceurs, qui proposent des messages publicitaires ciblés et soutiennent financièrement la dynamique.

Les MOOCs sont des espaces d'échanges vers lesquels convergent ces divers profils, avec leurs stratégies et leurs centres d'intérêt. Les plateformes MOOCs rendent possible et favorisent ces échanges et c'est ce rôle d'intermédiaire qui crée de la valeur ajoutée.

MOOC: espace de convergence

Cinq modèles d'affaire existent pour structurer les échanges:

  1. Modèle de cerfication: faire payer les étudiants. Constat: taux de réussite faible couplé à une baisse du niveau de qualité et une perte de crédibilité de la certification;
  2. Modèle de "Job Matching": monétiser le lien entre chercheurs d'emploi et employeurs. Constat: pas d'avantage comparatif par rapport aux universités, formation pas toujours en lien avec ce que cherchent les employeurs;
  3. Modèle Freemium: faire payer pour disposer de certaines fonctionnalités (ex: tutorat). Constat: la concurrence que se livrent les opérateurs rend ce modèle financièrement peu viable;
  4. Modèle publicitaire: vendre l'accès aux étudiants à des annonceurs. Problèmes d'interférences et soutien mitigé des professeurs;
  5. Modèle de partenariat: vendre une plateforme de services aux universités, mais les technologies proposées actuellement ne sont pas encore très innovantes et les universités ne sont pas encore prêtes à payer.

L'avenir est probablement dans un modèle mixte incluant l'approche partenariale. Les MOOCs ne constituent pas une menace pour l'université car ces plateformes ne peuvent se développer par elles-mêmes et s'autofinancer. Elles ont besoin du financement des universités.

5 principes issus des neurosciences pour mieux former et apprendre (David Vellut et Alex Adam, Campus des formateurs)

Mots clés: neurosciences, cerveau, efficacité pédagogique, mémoire, pédagogies actives, réactiver, bouger, stimuler les sens, mobiliser l'attention, augmenter l'émotion

Cet atelier particulièrement actif (alliant le geste à la parole) a permis aux participants de découvrir par le vécu pourquoi et comment créer l'implication, l'engagement et le partage. Découvrez cinq principes des neurosciences qui aident le formateur/animateur à dynamiser et à renforcer son action:

  1. Attirer l'attention,
  2. Répéter l'information,
  3. Faire bouger,
  4. Stimuler les sens,
  5. Privilégier le visuel.
neurosciences

Quelques livres:

Mieux exploiter son présentiel (Xavier Van Dieren, Now.be et Pascal Vangrunderbeeck, FormaForm)

Mots clés: blended learning, classe inversée, pédagogie active, apprentissage entre pairs, social learning

La classe inversée (Flipped Classroom) est-elle le dernier terme à la mode ou la désignation d'un dispositif de Blended Learning (formation hybride) qui "redonne du sens à la présence"? Comment se mettre en mode "apprentissage" par opposition au dispositif de formation construit autour de l'injonction "je vais t'apprendre"? Comment optimiser l'efficience pédagogique et relativiser les effets de mode (de l'e-learning au social learning en passant par le blended learning et le serious game)?

"On apprend toujours seul, mais jamais sans les autres". C'est par cette formule que Philippe Carré résume comment l'individu construit ses connaissances et comment elles sont augmentées grâce aux interactions sociales, quelles que soient les formes par lesquelles elles sont médiatisées.

L'atelier participatif a permis de faire vivre aux participants certaines de ces problématiques et d'expérimenter dynamique collaborative, activités ludiques et interactives pour créer l'implication, l'engagement et favoriser l'apprentissage.

classe inversée

Le eportfolio comme outil pour rassembler des preuves de sa compétence (Marianne Poumay, LabSET-ULg)

Le portfolio permet à l'étudiant d'intégrer ses expériences formelles et informelles dans un dossier, parfois électronique, qui rend compte de ses apprentissages et de sa réflexivité. Ce type de dossier est de plus en plus souvent utilisé pour évaluer les étudiants au terme d'un programme de plusieurs années d'études. Aussi exigeant pour l'enseignant que pour l'étudiant, il entre en résonance avec les notions d'intégration, de complexité et de compétence.

ePortfolio

Comment puis-je démontrer mes compétences? C'est quoi, une preuve de sa compétence? Que valoriser dans un portfolio? Une preuve de compétence, c'est un ensemble de traces (photos, vidéos, articles, etc.) assorties de commentaires. Le commentaire a pour fonction de cibler la compétence quel que soit l'élément valorisé (action, événement, publication, présentation, etc.). Réaliser son portfolio, c'est se rendre compte du chemin d'apprentissage parcouru. Les échecs sont essentiels à enregistrer pour analyser, progresser, mesurer les progrès réalisés et la marge restante.

Un portfolio est généralement structuré en quatre volets:

  1. identité,
  2. activités professionnelles,
  3. formations,
  4. preuves du développement de compétences avec les traces et les commentaires.

Articles:

  • Georges, F., Tardif, J. et Poumay, M. (2014). Comment appréhender la complexité inhérente aux compétences ? Article disponible dans Orbi, base de données de l'Ulg, téléchargeable à l'adresse http://hdl.handle.net/2268/168477
  • Poumay, M. & Maillart, C. (2014). Les portfolio : vers une évaluation plus intégrée et plus cohérente avec la notion complexe de compétence? Article disponible dans Orbi, base de données de l'Ulg, téléchargeable à l'adresse http://hdl.handle.net/2268/169667

Les atouts de l'apprentissage informel (Xavier Van Dieren, Now.be et Pascal Vangrunderbeeck, FormaForm)

Mots clés: social learning, peer learning, méthode 70:20:10, casual learning

Favorisez l'apprentissage informel

Cet atelier a permis aux participants d'expérimenter une démarche d'apprentissage collaboratif et de partager des exemples d'apprentissage informel, notament le modèle d'apprentissage et de développement 70:20:10:

  1. 70% de l'apprentissage vient de l'expérience en situation de travail,
  2. 20% correspond au co-apprentissage,
  3. 10% renvoie aux apprentissages formels.

Le modèle invite à penser la place du formateur et des dispositifs de formation comme créateurs d'occasions d'apprendre dans chacune des trois situations. Les organisations ont-elles conscience de ce potentiel? Plus qu'un glissement d'un indicateur vers l'autre, le modèle propose d'explorer la partie immergée de l'iceberg, c'est-à-dire la formation informelle, où il s'agit plutôt de mixer les scénarios de développement de compétences.

Différentes pistes existent pour favoriser les apprentissages et prolonger les échanges dans et hors de la "salle de formation":

  • valoriser les compétences internes,
  • développer le social learning,
  • animer des groupes d'échanges et de pratique,
  • présenter un travail de recherche,
  • formaliser et témoigner de bonnes pratiques,
  • travailler sur la résolution de problème,
  • organiser un système de mentorat,
  • s'appuyer sur les solutions de communication dans et hors l'organisation (réseau social d'entreprise, réseaux sociaux professionnels...),
  • etc.
  • Mind map de l'atelier
  • Now.be
    Conception de modules e-Learning pour des clients comme Proximus, la Commission européenne, mais aussi de nombreuses PME. Diversification des activités vers des outils interactifs tels que le voting system, le serious game ou les tableaux blancs interactifs
    http://www.awt.be/web/ict/index.aspx?page=ict,fr,100,000,000&id=10818
  • FormaForm Lien externe
    FormaForm est l'opérateur de formation des formateurs du Forem, de Bruxelles Formation et de l'IFAPME
    http://formaform.be
  • Delicious.com/awtbe/apprentissage,informel Lien vers del.icio.us

Gamifiez vos formations! (Laurent Grumiaux, Fishing Cactus et Pascal Balancier, AWT)

Gamifiez vos formations

Mots clés: gamification, serious games, serious gaming, business games, badging, do it yourself (DIY), outils auteurs

Selon Gartner la gamification était une des tendances majeures pour 2014. Elle touche toute la société et impacte durablement l'entreprise. Trois facteurs au moins expliquent cette évolution. Tout d'abord, l'essor du serious game (utilisation du jeu vidéo à des fins dites sérieuses: recrutement, formation, communication, etc.), rendu possible par la démocratisation des outils auteurs, qui dès 2006 a permis de réactualiser le ludo-éducatif. Ensuite, la tendance aux applications mobiles et au transmédia, voire aux solutions mixant supports numériques et physiques, qui depuis 2010 viennent nourrir en retour l'essor du jeu sérieux et de la gamification au sens large. Enfin, l'émergence non pas d'une génération digitale, mais d'une véritable culture numérique, qui gagne progressivement toutes les générations et imprègne peu à peu les usages de tous les citoyens.

Cet atelier avait pour objectif de montrer aux participants qu'ils peuvent facilement bénéficier des atouts de l'apprentissage par le jeu :

  • Fishing Cactus
    Studio de développement de jeux multiplateformes spécialisé en ergonomie mobile et interfaces naturelles. Des clients comme Dassault Aviation, GSK, Technobel travaillent avec nous pour dynamiser et ludifier leurs formations
    http://www.awt.be/web/ict/index.aspx?page=ict,fr,100,000,000&id=12304
  • SeriousGame.be Lien externe
    SeriousGame.be organise chaque année une conférence sur l'utilisation du jeu vidéo en contexte sérieux. Il propose également sur son site une animation économique sous forme d'une grappe technologique, ainsi qu'un blog animé par Yasmine Kasbi
    http://www.seriousgame.be
  • Tout sur le Serious Game
    A l'occasion de l'édition 2012 de la conférence SeriousGame.be, l'AWT fait le point sur le Serious Game et explique pourquoi l'utilisation du jeu vidéo en matière de formation, de sensibilisation ou de marketing est une tendance lourde, plutôt qu'un simple effet de mode!
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,109
  • Réalisez vos Serious games avec ITyStudio
    Le serious game suit la même évolution que l'e-learning avant lui, avec l'apparition d'outils auteurs, comme ITy studio, qui annoncent une autonomisation des "clients", une démocratisation des prix et partant une explosion de sa diffusion
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,117
  • Delicious.com/awtbe/outil,jeu Lien vers del.icio.us
  • Delicious.com/awtbe/répertoire,jeu Lien vers del.icio.us
  • Delicious.com/awtbe/gamification Lien vers del.icio.us
  • Delicious.com/awtbe/badge Lien vers del.icio.us
  • Delicious.com/awtbe/jeu,prospective Lien vers del.icio.us

L'Art de commanditer un Serious game (Laurent Grumiaux, Fishing Cactus)

Mots clés: serious games, développement sur mesure, cahier des charges, retour sur investissement (ROI)

Commander la réalisation d'un serious game sur mesure nécessite des moyens financiers (bien que la fourchette aille de quelques euros à l'infini pour une expérience joueur de quelques secondes à plusieurs heures) mais surtout d'avoir les idées claires et d'entamer un dialogue avec le ou les prestataires. La tendance naturelle conduit souvent le commanditaire à être trop prescriptif tant du point de vue du scénario que du point de vue technique, alors qu'a priori il n'est pas spécialiste du gaming. Cela conduit souvent à limiter la créativité du prestataire, à réduire l'efficacité du jeu (qui parfois n'a plus rien d'un jeu) et in fine cela empêche d'atteindre les objectifs visés malgré les moyens engagés.

Alors comment s'y prendre au moment de rédiger un cahier des charges? Laurent Grumiaux, directeur commercial de Fishing cactus, un des fleurons wallons du jeu vidéo dont la réputation est internationale, a livré quelques conseils, qui sont résumés dans l'infographie ci-dessous:

  • un jeu, qu'il soit sérieux ou pas, est avant tout un jeu,
  • le cahier des charges doit s'élaborer au travers d'un dialogue avec le prestataire mais aussi au sein de l'organisation entre les parties prenantes,
  • clarifier toujours plus les objectifs: ceux de l'organisation en lien avec ses valeurs et les besoins/usages des cibles,
  • etc.

Commanditer un serious game n'est finalement pas très compliqué, mais il faut adopter la bonne posture. Le plus simple est de communiquer au(x) prestataire(s) un maximum d'information sur les objectifs du jeu et les valeurs de l'organisation, et de le laisser revenir avec une proposition technique, artistique et pédagogique. Ajoutons que, plus le jeu est innovant, moins il y a de garanties quant aux délais, car cela implique de la Recherche & Développement et généralement de nombreux tests "utilisateurs". Enfin, divers éléments doivent également entrer en ligne de compte: la pérennité du jeu et sa durée de vie, le support souhaité, l'interfaçage possible avec un LMS (Learning Management System) pour collecter les traces de l'activité ludico-pédagogique, l'évaluation, etc.

  • 11 things to think about before hiring us for a game (.PNG 928 k)
    Road map pour élaborer un cachier des charges et commanditer un serious game
    http://www.awt.be/contenu/tel/edu/11things_seriousgames.png
  • Fishing Cactus
    Studio de développement de jeux multiplateformes spécialisé en ergonomie mobile et interfaces naturelles. Des clients comme Dassault Aviation, GSK, Technobel travaillent avec nous pour dynamiser et ludifier leurs formations
    http://www.awt.be/web/ict/index.aspx?page=ict,fr,100,000,000&id=12304
  • Découvrez les entreprises du Serious Game
    Vous souhaitez mettre en oeuvre un "Serious Game" dans votre organisation? L'AWT vous propose de découvrir des entreprises actives dans le domaine du jeu sérieux en Wallonie et à Bruxelles
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,133
  • Algo-Bot. Bien plus qu'un serious game
    Le Centre de Compétence Techno.bel a développé en collaboration avec Fishing Cactus un jeu vidéo très réussi d'initiation au langage informatique. Algo-Bot exploite en effet efficacement la dynamique du jeu pour induire un apprentissage et inculquer la logique de programmation
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,139
  • Fishing Cactus: notre jeu a été téléchargé 1,8 million de fois sur l'App Store
    Témoignage ADN IT: Bruno Urbain, co-fondateur de la société Fishing Cactus, a expliqué à l'AWT comment sa PME a su valoriser son savoir-faire au niveau mondial en saisissant les opportunités nouvelles nées de la recomposition du marché du jeu vidéo
    http://www.awt.be/web/img/index.aspx?page=img,fr,tem,005,001
  • Tout sur le Serious Game
    A l'occasion de l'édition 2012 de la conférence SeriousGame.be, l'AWT fait le point sur le Serious Game et explique pourquoi l'utilisation du jeu vidéo en matière de formation, de sensibilisation ou de marketing est une tendance lourde, plutôt qu'un simple effet de mode!
    http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,109
  • Delicious.com/awtbe/jeu,projet Lien vers del.icio.us
  • Delicious.com/awtbe/jeu,ROI Lien vers del.icio.us

Scénarisation microlearning (Xavier Van Dieren, Now.be et Pascal Vangrunderbeeck, FormaForm)

Gamifiez vos formations

Mots clés: scénarisation pédagogique, efficacité, microlearning, écriture Web, méthodes agiles

Il existe de nombreuses modélisations de conception de systèmes d'apprentissage, dont la méthode ADDIE:

  • analyse,
  • design,
  • développement,
  • implémentation,
  • évaluation.

Certains acteurs de la formation (M. Allen, M. Lebrun) proposent de dépasser les limites d'un processus linéaire pour se tourner vers une succession d'itérations ou d'approximations successives pour concevoir un dispositif qui favorise l'apprentissage centré sur l'apprenant. Les processus ISO de conception centrée sur l'opérateur humain pour les systèmes interactifs (ISO 9241-210) mettent l'évaluation de ces systèmes par les parties prenantes (apprenants et concepteurs) au coeur des itérations. Alors concrètement, que faire? "Quitter ADDIE pour SAM" (Successive Approximation Model) ou "mettre un peu de SAM dans ADDIE" ? Et surtout, comment l'appliquer à un projet de microlearning? Comment associer les parties prenantes autour d'un canevas de travail opérationnel?

Cet atelier a permis d'expérimenter une démarche de scénarisation pédagogique qui permet l'élaboration d'un storyboard riche et varié qui favorise l'apprentissage actif. Cette méthode invite le concepteur pédagogique à proposer, chaque fois que c'est possible, des activités d'apprentissage, des évaluations ou de l'accompagnement à la place du contenu transmissif.

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