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mercredi 28 septembre 2016

Kinect. Du divertissement à la rééducation

Microsoft lance la commercialisation européenne de Kinect, son système de contôle sans manette destiné à la console de jeux XBox 360. Dans un futur proche, la technologie devraient également s'étendre aux applications médicales et à l'e-learning
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Mis à jour le 10/11/2010 | Imprimer | Envoyer

Le principe

Kinect est un système de contrôle à distance destiné à la XBox 360 basé sur la capture des mouvements et de la voix. Avec Kinect, le joueur utilise son propre corps pour interagir avec la console. Les caméras intégrées prennent une vingtaine de points de repère et chaque mouvement est ainsi suivi avec précision.

Dans les jeux, l'utilisateur choisit un avatar (personnage virtuel le représentant). Se déplacer, lever les bras et les jambes, sauter, s'accroupir, sont des mouvements reproduits directement par l'avatar. Quelques minutes suffisent pour apprendre à utiliser le système de manière intuitive. Sur la XBox, les caméras sont également utilisées pour converser à distance, gérer le système de VOD et naviguer dans les menus par des mouvements de la main.

Application médicale

Microsoft destine également Kinect au développement de solutions de rééducation en milieu médical par le "serious gaming". Dans ce cadre, la technologie développée pour le jeu vidéo pourra servir à la simulation de mouvements réels en vue de la rééducation de patients ayant des problèmes moteurs.

Avec l'appui du MIC, Fishing Cactus travaille actuellement au développement d'un monde 3D à des fins thérapeutiques. Le projet, commandé par une équipe médicale, a pour but de stabiliser l'état de patients cérébrolésés en leur proposant une thérapie basée sur le jeu. En adaptant les soins au type de lésion (physique et motrice, neuropsychologique, trouble du comportement) et à son intensité, les thérapeutes et médecins veulent aider les patients à mieux gérer les difficultés rencontrées au quotidien en raison de leur état.

Le jeu permet aux personnes atteintes de perturbations des fonctions cognitives (perte d'attention ou de mémoire, difficulté à organiser la journée, etc.) de s'entraîner à différentes tâches telles que la préhension d'objets, l'orientation dans l'espace ou l'équilibre. Suivi par le thérapeute ou le médecin, le patient peut ainsi bénéficier d'une méthode de traitement complémentaire.

Par la virtualisation de l'environnement et l'immersion, des systèmes tels que Kinect peuvent simuler le monde réel et entraîner le cerveau à répondre à des stimuli proches de la réalité. Par observation et analyse des feedbacks, les praticiens peuvent ainsi suivre l'évolution du patient, adapter les exercices et modifier la thérapie, mais aussi l'encourager à persévérer en lui montrant ses progrès.

Le prototype réalisé par Fishing cactus a pour but de montrer l'attrait du serious gaming médical et d'attirer les investisseurs afin de réaliser un projet de plus grande envergure. Une plateforme collaborative devrait également permettre aux praticiens d'échanger statistiques, observations et conclusions afin de collaborer de manière pluridisciplinaire au traitement des déficiences moteurs.

Des perspectives pour l'e-learning

L'AWT a déjà largement souligné les opportunités offertes par le monde des jeux vidéo pour la formation en général et l'e-learning en particulier. Ainsi, deux constats s'imposent:

  • d'une part, la console de jeu est en passe de remplacer l'ordinateur dans les foyers en raison de son faible coût (comparativement à un ordinateur) et des fonctionnalités qu'elle propose (Web, courrier électronique, domotique, lecteur DVD, Blu-ray, etc.). Il en résulte le développement d'applications qui ne sont plus exclusivement ludiques, mais de plus en plus sérieuses et notamment éducatives. De là à réenvisager l'équipement scolaire, il n'y a qu'un pas, que les Etats-Unis et le Canada ont déjà franchi;
  • d'autre part, l'exploitation du jeu en contexte dit "sérieux" (sensibilisation, formation, simulation, etc.) est en plein essor! Il suffit de regarder la prolifération d'articles et d'événements sur le sujet pour s'en convaincre. De même, les exemples d'application ne cessent de se multiplier dans l'entreprise, l'enseignement, l'armée, le monde médical ou dans le domaine aérospatial, etc.

Plusieurs éléments expliquent cet essor:

  • du point de vue pédagogique, le jeu est une des plus anciennes et les plus naturelles formes d'apprentissage, d'échange et de socialisation. En outre, les pédagogues s'accordent à dire qu'il n'y a pas meilleure méthode d'apprentissage que les pédagogies actives, celles qui impliquent les apprenants, y compris émotionnelement, qui leur font vivre des expériences, qui les font agir et produire quelque chose (learning by doing), tant du point de vue de la rétention d'information que du transfert de compétences dans les partiques et les comportements;
  • du point de vue technique, l'évolution du Web facilite le développement de jeux de plus en plus riches et sophistiqués à un coût raisonnable. Certes, l'enjeu actuel est le développement d'outils auteurs fiables et performants qui permettront à quiconque de développer ses jeux, mais la tendance se concrétise petit à petit et le meilleur retour sur investissement du jeu sérieux comparativement à l'e-learning classique lui donne l'ascendant quand bien même ce dernier reste moins cher.

Pour en savoir plus

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